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Buchstabe E symbolhaft umgesetzt

Digitale Medien

Seite von 11

Kinder und digitale Medien
und Kinder Nr.112

Inhalt

Digitale Medien sind ein integraler Bestandteil unseres Alltags geworden, oft auch für Kinder. Der Umgang mit diesen neuen Formen von Medien im Leben junger Kinder ist ein Thema, mit dem sich das Marie Meierhofer Institut für das Kind seit einigen Jahren intensiv beschäftigt. Dem MMI ist es ein Anliegen, Empfehlungen so zu differenzieren, dass sie über eine Empfehlung zur Bildschirmzeit hinausgehen und so der Komplexität des Alltagslebens gerecht werden: Beispielsweise sollen massgebliche Einflussfaktoren wie Inhalt, Kontext und das Kind selbst sowie die Beweggründe für die Nutzung in den Empfehlungen berücksichtigt werden. So zeigt sich zum Beispiel in der Studie ganz deutlich, dass Stressbelastung bei Bezugspersonen zu erhöhtem Medienkonsum bei jungen Kindern führt. Am Herzen liegt dem MMI daher, sicherzustellen, dass ihreEmpfehlungen insbesondere vulnerable Familien erreichen.

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2023

Kinder und Jugendliche im Internet
Risiken und Interventionsmöglichkeiten

Inhalt

Das Buch beleuchtet die Risiken, denen sich junge Menschen bei der Internetnutzung aussetzen. Im Gegensatz zu den Horrorszenarien der Internetkritikerinnen und -kritiker bewertet es die Gefahren in sachlicher Weise und zeigt auf, wie man mit Risiken angemessen umgehen und die neuen Chancen nutzen kann.

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2012

Klick und weg
Das Facebook-Aufhörbuch
Das Leben wartet auf dich!

Inhalt

Wissen Sie noch, wie sich die Welt ohne Facebook und die anderen sozialen Medien angefühlt hat? Nein? Facebook entstand 2004 und wir haben uns daran gewöhnt, in dieser Fake-Welt zu leben. Zeit, damit aufzuhören und wieder ins echte Leben zurückzukehren: Der Fünf-Schritte-Plan für echte Feunde, echtes Lächeln und echte Likes

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2018

Knowhow für junge User
Mehr Sicherheit im Umgang mit dem World Wide Web
Materialien für den Unterricht

Inhalt

Das Klicksafe-Handbuch gibt einen Überblick über das Internet, über die Faszination, die Selbstdarstellung Jugendlicher über Chancen und Risiken, enthält Sachinformationen, Kopiervorlagen sowie methodisch-didaktische Hinweise. Es richtet sich ausdrücklich an Lehrerinnen und Lehrer aller Fächer und nicht nur an Informatik-, Technik-, Computer-AG- o.ä. Kolleginnen und Kollegen. Inhalt: Baustein 1, Einstieg: Wo liegt eigentlich das Problem? Baustein 2, Was wir über das Internet wissen sollten: Fischen im Netz der Netze! Baustein 3, Was wir lieben: Kommunikation + Spielen! Baustein 4, Wie wir uns präsentieren: Selbstdarstellung im Netz! Baustein 5, Was wir kennen sollten: Recht und Gesetze im Internet! Baustein 6, Was wir beim Einkauf bedenken sollten: Shopping online! Baustein 7, Was wir nicht brauchen: Unerwünschtes und Unnötiges! Baustein 8, Was wir immer tun sollten: Mindest-Schutz! Baustein 9, Was wir in Zukunft tun sollten: Tipps!

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2011

Lasst uns spielen!
Medienpädagogik und Spielkulturen

Inhalt

Spiel und Spiele nehmen eine wichtige Rolle bei der Weltaneignung, dem Experimentieren, der Entfaltung und dem Erwerb von Erfahrungen ein. Aber auch kritische Aspekte, wie die der Spielsucht bzw. der Gaming Disorder und der Instrumentalisierung von Spiel, gilt es in den Blick zu nehmen. Dabei erscheint eine Trennung von digitalen und analogen Spielen heute nicht mehr in allen Punkten sinnvoll. Für Kinder, Jugendliche und Erwachsene sind beide relevant und prägen die individuelle Mediensozialisation mit. Auch in medienpädagogischen Praxisprojekten profitieren Anleitende von allen Formen des Spiels. Spiel- und Medienpädagogik zeigen entsprechend große Schnittmengen auf. Daher scheint es nötig und angemessen, das (pädagogische) Potenzial von analogen und digitalen Spielvarianten (weiter) auszuloten.

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2022

Let's play!
Was wir aus Computerspielen über das Leben lernen können

Inhalt

Das Buch ist ein Reiseführer durch die Welt der Spiele und richtet sich nicht nur an alle, die mit Computerspielen aufgewachsen sind, sondern auch an jene, die Spielen nach wie vor skeptisch gegenüberstehen. Es zeigt auf, wie Spiele uns allen Möglichkeiten zur kreativen Entfaltung bieten - oft in einem viel weiteren Sinne, als Spiele-Entwicklerinnen und -Entwickler selbst vorhersehen können.

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2020

Life Skills mit Medien
Projektideen für Selbstbewusstsein und Lebenskompetenzen

Inhalt

Dieses Buch leistet einen Beitrag, die Potenziale von Medien für die Stärkung des Selbstbewusstseins und der Selbstwirksamkeit von Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen zu nutzen. Kreative Medienprojekte mit Fotografie und Video laden ein, die eigenen Lebenskompetenzen weiterzuentwickeln (z. B. Empathie, Umgang mit Stress, Umgang mit Gefühlen, kreatives Denken, Beziehungsfähigkeit) sowie Medienphänomene im Alltag besser zu verstehen und die eigene Mediennutzung bewusster zu gestalten. Die Projektideen lassen sich für unterschiedliche Altersgruppen anwenden.

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2022

Lifelong Kindergarten
Warum eine kreative Lernkultur im digitalen Zeitalter so wichtig ist

Inhalt

Heutzutage verbringen Kinder mehr Zeit mit Rechen-Übungen und phonetischen Lernkarten als mit Bauklötzen und Fingerfarbe. Der Kindergarten wird immer mehr zur Schule. In diesem Buch argumentiert Lernexperte Mitchel Resnick allerdings genau für das Gegenteil: Die Schulzeit sollte – eigentlich sogar der Rest unseres Lebens – mehr wie ein Kindergarten sein! Mit über 30 Jahren Erfahrung am MIT Media Lab, diskutiert Mitchel Resnick neue Technologien und Strategien, wie Kinder ihre eigenen Spiele, Geschichten und Erfindungen programmieren können und mit anderen zusammenarbeiten, indem sie übergreifende Projekte konzipieren und Wissen teilen: Crowdsourcing und Remixing sind hier wichtige Schlagworte. Um in der heutigen, sich schnell verändernden Welt Erfolg zu haben, müssen Menschen allen Alters lernen, kreativ zu denken und zu handeln. Um dies zu erreichen müssen wir uns mehr auf das Imaginieren, Kreieren, Spielen, Teilen und Reflektieren fokussieren: ebenso, wie es Kinder im Kindergarten tun.

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2020

Making-Aktivitäten mit Kindern und Jugendlichen
Handbuch zum kreativen digitalen Gestalten

Inhalt

33 Projekte rund um das kreative digitale Gestalten mit Kindern und Jugendlichen in der Schule und in der Freizeit werden in diesem Handbuch vorgestellt. Dazu werden Hintergründe zum Making beschrieben. Unter den Projektbeschreibungen sind Konzepte für offene digitale Werkstätten für Kinder, Jugend-Hackathons, Makerspaces an der Schule, Workshop-Angebote und Unterrichtsstunden rund um 3D-Modellierung, Optik, Stereoskopie und virtuelle Realität. Ob Programmieren, 3D-Druck, Fotografie mit Smartphone oder Trickfilmerstellung mit Tablets, das Löten von LED oder die Arbeit mit Raspberry Pi, dem MaKey-MaKey-Kit oder andere neue und alte Werkzeuge: Immer dreht es sich darum, wie gemeinsam mit Kindern die Welt rund um Digitales und Technik kreativ gestaltet und neu erfunden werden kann. Dabei werden bevorzugt Projekte beschrieben, die auch von Einsteiger/innen umgesetzt und für eigene Zwecke angepasst werden können: Upcycling, Müllvermeidung, Partizipation, günstige Materialien und kostenlose Tools sowie weitgehende Verzicht auf speziellle und teure Bausätze sind dabei Grundlage der Auswahl.

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2016

Me, myself and I
Eine Filmreihe über Selfies und die Selbstdarstellung von Jugendlichen in Sozialen Medien

Inhalt

»Selfies« sind im Alltag für viele kaum noch wegzudenken. Jugendliche haben ihr Smartphone immer in der Tasche und nutzen Selfies in Form von Fotos und Videos nicht nur als Erinnerung, sondern hauptsächlich zur Selbstdarstellung in Sozialen Medien. In Dokumentar- und Kurzspielfilmen setzt sich die Filmreihe mit positiven Potentialen als auch negativen Folgen der Selfie-Kultur auseinander. Die Titel der Kurz-Filme und Interviews: - Mein Selfie - Tunnelblick - Nicht gut genug - #Selfie - 500 Likes - Yo ich bin auch dabei - Selfietime - Online - Machst du Selfies? - Ich find mich da hübsch

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2022

Medien-Kids
Bewusst umgehen mit allen Medien - von Anfang an
Ein Ratgeber mit Tipps von Eltern für Eltern

Inhalt

Keine Familie kommt heute darum herum, sich mit dem aktuellen Medienangebot auseinanderzusetzen und den Medienkonsum der Kinder und Jugendlichen durch Spielregeln zu dosieren. Wie lange ein Kind welche Medien nutzen und was es konsumieren darf, sind die entscheidenden Fragen, auf die es keine pauschalen Antworten und allgemeingültigen Regeln gibt. In diesem Beobachter-Ratgeber kommen zahlreiche Eltern und Medienpädagogen zu Wort. Ihre Erfahrungsberichte und die medienpädagogischen Überlegungen der Experten sind eine wertvolle Anregung für Eltern, die im Dialog mit ihren Kindern immer wieder neu ein sinnvolles Mass der Mediennutzung finden wollen.So wird das vielfältige Angebot an Online- und Offline-Medien zur Chance, wenn ihm mit bewusst entwickelter Medienkompetenz begegnet wird.

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2014

medien, Wenn-ich-Karten zu exzessiver Nutzung und weiteren Medienthemen

Inhalt

Anhand der verschiedenen Kartensätze zu digitalen Spielen, sozialen Netzwerken, Smartphone oder Glücksspiel sprechen Jugendliche über positive und problematische Seiten der digitalen Medien, darüber was sie, was die anderen erlebt haben und welche Schlüsse daraus zu ziehen sind. Insbesondere setzten sie sich darüber auseinander, ab wann ein Nutzerverhalten problematisch wird und wie man dem begegnen kann. In die neue Auflage wurden Studienergebnisse zu Einstellungen Jugendlicher zum Thema "online" , zu exzessivem oder pathologischem Spielen. (Sucht)- Risiken bei sozialen Netzwerken sowie das neu in das ICDC-11 aufgenommene Störungsbild "Gaming Disorder" aufgenommen und erläutert. Die Anleitung bietet aktuelle Informationen sowie pädagogische Hintergründe zum Einsatz der Karten. Die Karten eignen sich für jugendliche Gruppen ab fünf bis ca. 30 Personen.

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2020
Seite von 11